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大家好,我是Alice,一名喜欢捣腾数字的游戏数值策划,今天我想跟大家具体聊一聊游戏的战斗数值。什么是游戏战斗?数值策划在游戏战斗设计中的工作是什么?有哪些设计技巧和方法?


第一部分:数值在战斗设计中的工作


一. 什么是战斗?


首先,让我们先对游戏战斗建立一个统一的认知。


百度上面对战斗的定义主要是两个:



在游戏中,战斗的含义被延伸,分为广义上的游戏战斗和狭义上的游戏战斗。


1. 广义上的游戏战斗


广义上的游戏战斗主要是指玩法机制,存在胜利条件的机制都是战斗,比如《马里奥网球Ace》、麻将、《2048》这样的游戏,我们都认为这些游戏有战斗。


《马里奥网球Ace》,胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;《2048》的胜利条件的就是不死。



2. 狭义上的游戏战斗


狭义上的游戏战斗是指战斗过程,敌我双方会造成伤害的游戏类型,比如《炉石传说》,《塞尔达传说:荒野之息》,这些游戏都有狭义上的战斗。


《炉石传说》的战斗过程就是卡牌之间的对撞,对撞过程中,一方血量<另一方攻击力则存活。


《塞尔达传说:荒野之息》的战斗过程就是林克与怪兽对抗,通过不断地攻击直至另一方死亡,则战斗结束。



接下来我们要探讨的战斗,主要是指狭义上的战斗。


二. 狭义上的战斗主要包含哪些内容?


战斗内容主要包含两部分:不能操作的和我能选择的。


1. 不能操作的


不能操作的,主要是指在游戏中被动接收的信息,例如美术风格、玩法机制、声音反馈。


以一款MOBA游戏为例,它的美术风格是这个游戏世界观所决定的,包括场景地图、角色的形象设计、英雄技能释放的特效;玩法机制是5V5多人对抗,设计中包括场景地图路线的设计、玩法胜利的目标、野怪和塔摆放的位置;声音反馈包括击杀的反馈效果、角色的配音。


这些都是游戏已有的内容,只要我们选择了游戏,我们就会接收到这些信息。


2. 我能选择的


我能选择的,往往是根据形式发展而制定的行动方针和斗争方法,我们叫作策略。


以一款卡牌对战游戏为例,这个游戏可以选择的策略有两部分:战前策略和战中策略。


战前策略由卡组的搭配以及卡牌的升级构成;战中策略则是根据实际情况给出合适的解法,也叫做破局。


三. 数值在狭义的游戏战斗中的工作是什么?



1.数值在狭义战斗中的工作内容


策划主要是为游戏体验服务,数值也不例外。数值在战斗中的主要工作,也是为游戏体验服务,让玩家可操控的内容符合预期。主要的方式就是控制游戏中的战斗节奏。


2.什么是节奏?


节奏是用反复、对应等形式,把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体。主要的特点就是周期性,有规律。


日常中的节奏,像是音乐的节拍,4/4拍、2/8拍;诗词的平仄声调,毛主席《长征》诗的第五、六两句:金沙水拍云崖暖,大渡桥横铁索寒,声调是平平|仄仄|平平|仄,仄仄|平平|仄仄|平。


3.游戏中的战斗节奏是什么决定的?


游戏中的战斗主要由核心玩法决定,可以分为验证型的战斗节奏和成长型的战斗节奏。



接下来我会对两种战斗节奏的设计进行具体阐述。



第二部分:验证型的战斗节奏


验证型的战斗节奏是什么?验证型的战斗节奏主要通过定义单人对抗的节奏,通过怪物差异以及角色的差异,来形成基础的游戏体验。



一. 战斗时长的设定


1. 什么是战斗时长?


以最简单的战斗节奏为例。


《小蜜蜂》


《小蜜蜂》是一款弹幕射击游戏,主要的玩法就是通过移动下方的的飞机击落上方的小蜜蜂,消灭所有的小蜜蜂就算胜利。


当然这个过程中其实还包含其他的玩法,但我们现在就以画面上这个最基础的玩法设定展开讨论。


这是一场简单的单人对抗,只需要关注多长时间打一次怪,怪物有多少血即可。在当前关卡中,共有46只怪,攻击频率是1秒/次,在操作全中的情况下,46秒就可以结束战斗。结束战斗的时间,就叫做战斗时长


根据这样的规律我们可以得出一个公式:


战斗时长=有效生命/有效输出。


看起来,得到这个公式之后,我们就可以拥有不同的战斗时长了。如果游戏定义了有30个怪,那么战斗时长就会变成30s。但实际上,战斗时长并不是计算来的。


那战斗时长是怎么来的?战斗时长是根据预期定义出来的,也就是拍脑袋想出来的。


这场战斗并不是先确定了生命和输出,而是先确定了战斗时长,预计这场战斗要打多久,然后根据预期,确定生命和输出的关系。


但战斗时长也不是随便拍脑袋就能想出来的。定义的战斗时长也要为游戏内容服务,概括来说就是,预期的战斗时长要是合理的,所有设计应该是玩家可以达到的,并且体验下来是不枯燥的。


这个时候,我们就需要利用刚才的公式来进行辅助验证,评估设定的战斗时长是否合理了。


2. 战斗时长的设定要符合哪些规则?


输出的频率要符合人类接受范围。


有一个人类的反应力测试,大家感兴趣可以搜一下,这个反应力测试主要就是测试你的反应时间。测试开始之后,屏幕上会出现一个红点,当红点变成黄色时,你点击按钮。红点变化成黄色后到你的点击的时间间隔,就是你的反应时间。


反应力测试


一般人的反应力时间大概是0.2-0.3秒时间,运动员的时间会更快一些,大概是0.1-0.2秒。


这个反应时间就意味着,如果反应时间比这个短,超过了这个反应力时间,这个预期只是理论可行,实际达不到。



为什么有些游戏我们认为很难,就是因为它们对反应速度的要求非常高,例如iwanna游戏系列,《血源诅咒》等等。


《血源诅咒》


如果反应时间过长,人们就会觉得无聊或者着急,像是《疯狂动物城》中的闪电,我们之所以会觉得它非常慢,就是因为闪电的行为远远超过了正常的反应时间。


《疯狂动物城》中的闪电


在游戏中也是一样,为什么我们在玩自走棋的时候,往往会觉得前几个回合的时间特别长?主要就是因为玩家的操作频率非常低。


像是《炉石传说》中的酒馆下棋,第一回合只需要进行1-3次操作,但是却有33秒的准备时间(第一回合时长是45秒,但是开头动画到招揽随从之后还剩下的可操作时间是33秒),一个操作需要11-33秒的时间来完成。


《炉石传说》酒馆下棋


反应时间可以认为是一个下限,输出的频率只要高于这个时间就可以,战斗时长的上限与核心玩法有关。


什么叫时长设定与核心玩法有关?


具体战斗时长的设定还是与核心玩法有关,归根到底还是要看,游戏想要给玩家带来的是什么样的体验。


举例来说,我们经常会提到XX游戏的广告宣传说“一刀999”,这究竟是一种什么样的体验?


宣传“一刀999”主要是在说玩家很强。这样的体验怎么形成的?实际上强的表现主要体现在输出伤害高(数字大),可以快速地秒杀敌人,这就是在说战斗时间短


魂系列游戏一直被标榜为硬核动作游戏,主要是因为这个游戏很难。那为什么玩家会有这样的游戏体验?


首先在打怪的时候,游戏要求非常快的反应速度,对玩家操作要求非常高。其次,战斗的容错率很低,玩家如果几次犯错,就会直接死亡。


针对这样的体验,对应的战斗时长设计就会偏长,因为战斗时长足够长,才可以体现出容错率低。


大家可以设想一个战斗时长低的场景,那就是玩家一出手怪物就被秒杀掉了,这绝对不是大家印象中的魂游戏。


3.定义战斗时长的作用


定义了这个战斗时长后,就确定了基础的战斗节奏,然后就确定了有效生命有效输出之间的关系,衍生出的就是关卡难度养成效果的关系。


也就是说,验证型的战斗的难度其实是算出来的


当然,实际的战斗中并不是这么简单的,还会有许多变量,例如一个副本中怪物的种类还会存在差异,同时玩家还会有多种技能的释放。


这样看来,就会发现定义的战斗时是一个非常理想化的概念。我们就算有了一个基础的战斗时长,因为对抗双方的变化,还会存在不同的战斗时长。


那定义战斗时长的作用是什么?其实定义战斗时长主要是用来制定一个依据,通过这个依据构建其他模块与基础战斗目标的关系,从而建立游戏中各模块之间的平衡,确保玩家选择的多样性。



在游戏中我们可以看到不同的怪、不同的技能,这种怪物之间和角色之间的数值差异究竟是多少?此类差异都是与基础战斗时长有关的。


二. 战斗时长和怪物的关系


1. 战斗时长和怪物有什么关系?


在《超级马里奥兄弟》里,踩小怪是1下,踩Boss要3下。那么这款游戏中基础战斗时长就是1,也就是踩1下就可以干掉小怪。


我们可以想象一下,假如基础战斗时长是3,那作为Boss还会踩3下么?本着Boss是比小怪要强的原则,Boss的战斗时长肯定要比小怪长。


所以说,基础的战斗时长是构建怪物之间差异依据



2. 如何制定怪物之间的差异?


那么如何制定怪物之间的差异?定义怪物之间的差异主要取决于两个方面:




《植物大战僵尸》这个游戏大家应该都比较熟悉。这款游戏的核心玩法是通过种植物,阻止另一侧的僵尸穿过花园。


《植物大战僵尸》


这款游戏的基础战斗时长是什么?可以看一下这个游戏的第一关,是豌豆射手打普通的僵尸,我们把这个定义为基础战斗时长


豌豆射手打普通僵尸是11下,所以我们基础战斗时长就是11下。


游戏中还有另外一种僵尸是路障僵尸。在玩法中,豌豆射手要先打掉路障僵尸头上的路障,让路障僵尸变成普通僵尸,然后才能将其消灭。


那么豌豆射手打路障僵尸应该要多少下?



我们可以描述一下推导过程。


首先,我们知道了基础的战斗时长。根据之前的公式,我们知道,基础战斗时长=11下。



其次,我们知道路障僵尸的定位。路障僵尸实际上是由普通僵尸和一个路障组成。所以我们可以得出怪物之间的的一个关系,路障僵尸的血量=普通僵尸的血量+路障的血量。



所以,我们可以得出一个简单的结论,就是路障僵尸的战斗时长一定是比普通僵尸要长。那究竟时间是多少?这个就取决于期望路障这个特征要带来多少体验差异了。


如果我们希望路障仅仅是一个外观的表现,那么定义的战斗时长可能就会略高于11。


如果我们希望路障这个特征体验的效果相当于一个僵尸,那么多定义的战斗时长就会是11的一倍。


官方给出来的实际效果是路障僵尸要打19下。根据这个值我们也可以猜测,官方的设计意图更希望路障是一个僵尸的效果。


这款游戏其实做过几版数值调整,版本不同可能存在一些差异。一个版本中,豌豆射手和普通僵尸的基础战斗时长是10,豌豆射手与路障僵尸的战斗时长是20。为什么会有11下和19下的版本,可能是由于体验调整的原因。


所以定义了基础战斗时长之后,其实在后面的战斗时长可以认为是一个验证的标准。这样的战斗时长不一定要严格遵循设计规则,只要在整体上符合预期其实都是可以的。战斗时长主要是辅助验证游戏表现是否达到预期。


根据《植物大战僵尸》路障的设定,我们可以继续猜一下铁桶僵尸的设计。



游戏中铁桶僵尸是有三个形态的。初始带一个铁桶,被打中一定次数之后,铁桶会变形,再被打中一定次数之后,铁桶会掉落变成普通僵尸。


我们可以猜一下,豌豆射手打铁桶僵尸需要多少下?


3. 游戏不同难度下怪物之间的关系


我们在选择游戏的时候,通常会有一个难度的选择,简单/普通/困难,因为难度的差异,同一个怪物的战斗时长也会存在差异。


在做设计的时候,设计师预期玩家体验的是普通模式,然后根据玩家的差异,又通过加减战斗时长,形成了简单和困难模式。


iwanna游戏系列和《血源诅咒》


三. 战斗时长和角色差异的关系


1. 什么是角色的差异?


任天堂在19年11月发布了《宝可梦剑》和《宝可梦盾》两张卡带,我们都知道,这其实是一款游戏,那这两个卡带的区别是什么?


官方列出来的区别主要包含三部分:




这里面宝可梦的差异,主要是宝可梦的外观、数值和技能效果的差异,不同的宝可梦带来的体验也是不同的。这个宝可梦的差异就是角色差异。


2. 角色的差异是怎么来的?


再看一个例子。


《以撒的结合》是一款Roguelike游戏,玩家可以选择控制不同的角色通关。


初始角色以撒。这个角色的血量是3颗心,射速10,射程23.75,速度1,无初始主动技能。


还有一个角色叫做抹大拉。这个角色血量4颗心,射速10,射程23.75,速度0.85,初始主动技能美味的心。


还有一个角色叫做小恶魔,这个角色3颗心,射速31,射程17.75,速度1.25,无初始技能。


《以撒的结合》中以撒、抹大拉、小恶魔


当我们说起第一个角色以撒的时候,大部分玩家应该都没有一个直观概念,并不知道这究竟意味着什么。


当说到抹大拉的时候,我们可能会觉得,这个角色貌似血厚了一些,移动速度慢了一些。


当说到小恶魔的时候,我们会觉得,这个角色射速慢了,速度快了一些。


其实在我们说抹大拉和小恶魔的时候,我们就是被锚定了。锚是谁?锚就是以撒。


而以撒、抹大拉、小恶魔的这些差异就是角色的差异


所以角色的差异是怎么来的?和怪物的差异比较类似,主要分为了一下两部分:



这个角色是输出向的还是生存向的?这就是定位的差异。如果角色的定位拥有明确的分工和配合,我们一般把这种定位叫作职业。



能力差异主要是指数值的差异;技能元素的差异,释放的是火球还是闪电;功能的定位差异,偏操作型的还是偏策略型的。



3. 战斗时长、标模、角色差异的关系


同时,这些差异其实都是通过与参照物对比得来,我们更倾向叫这种参照物为标模,也就是标准模型的简称。


我们最开始定义的基础战斗时长,指的就是标模的战斗时长


4. 如何通过标模构建角色差异?


A. 标模的作用


标模的主要作用就是构建角色的能力倾向,用来衡量角色之间的能力关系。


举一个日常的例子。如果大家去医院化验过血常规,应该会收到这样一份化验单,这个化验单主要包含化验项目、测试结果、参考值、测试结果和参考值的关系。如果测试结果不在参考值内,就会有一个提示。


在游戏中,每个角色实际的效果就是测试结果,这个值表示的是当前实际的情况,是结果。而参考值就是我们说的标模,它是理想中的情况,也就是我们希望角色是这样的情况。


当出现结果和标模不符的时候,我们就会认为是不符合预期,有时候我们也会认为是不平衡的



B. 如何通过标模建立角色之间的关系?


那又是如何制定这个参考范围的呢?


1)构建公式:


战斗能力=有效生命*有效输出


在角色平衡的基础上,我们预期所有角色的战斗能力都是接近的,然后控制有效生命和有效输出之间的关系。


大家可能还记得,之前我们说到了一个战斗时长,公式是:战斗时长=有效生命/有效输出。这里的有效生命和有效输出是一个概念。


所以,在确定有效生命有效输出的时候,数值还是要符合战斗时长这个基础限制。


2)设定有效生命和有效输出


那有效生命和有效输出是怎么来的?主要是通过战斗公式和属性的选择,以及基础的技能循环来构建的关系。


C.如何选择战斗公式和属性?


选择合适的就可以,没有明确意义上的好坏,主要还是看,游戏要有什么样的体验。


在选择的时候主要有以下几点内容需要考虑:游戏类型、玩法机制,以及游戏的内容量和复杂度。



1)游戏选择属性和游戏类型有关


1


2)选择哪种战斗公式,与玩法机制想要表达的效果有关


战斗公式根据攻击和防御的关系,往往会分为减法公式乘(除)法公式两种。


iOS2015年-2018年的畅销榜上,大概有12款游戏都荣登榜首,可以看到这些游戏有用的减法公式也有一部分用的是乘法公式。



3)选择多少属性与内容体验有关


属性和战斗公式一样,都是表示效果的方式。属性并不是越多就越好,如何选择属性和公式,都应该由目标游戏体验来决定。


四. 小结


所以,数值策划在验证型战斗中的工作是什么?


其实就是在保证满足游戏体验预期的同时,通过战斗时长构建各模块之间的关系,从而保证游戏中的生态平衡。


通过定义基础战斗时长,根据定位差异,设计出不同的怪物和角色,在关卡中让玩家形成了基础的游戏体验



第三部分:成长型的战斗节奏


一. 成长型的战斗节奏



在介绍验证型的战斗节奏的时候,我把验证型的战斗节奏定义为构建基础战斗体验。


那么成长型的战斗节奏构建的就是战斗的差异化体验


差异化体验是什么?即在游戏的过程中,不同玩家体验同一个关卡,或同一个玩家多次体验同一个关卡的时候,由于每次的选择不同,其获得的过程甚至结果,也会发生改变。


差异化体验的来源,就是经济元素


以奥特曼打小怪兽为例。


ROUND1 奥特曼VS小怪兽


假如奥特曼是1点攻击1点血,小怪兽是1点攻击1点血,这个时候玩家只有两种选择。



ROUND2 奥特曼VS小怪兽


假如奥特曼是1点攻击2点血,小怪兽是1点攻击1点血。这个时候玩家就可以有多个选择。



假如这个时候,我们加入一个定义:只要奥特曼杀死一只小怪兽,奥特曼就会提升1点血量。也就是说奥特曼杀死小怪兽可以升级了。



这时候我们就把Round1和Round2建立成了一个线性的流程,奥特曼杀死了第一只小怪兽->升级了->奥特曼去打第二只小怪兽。


这个线性的流程叫做成长型战斗


对奥特曼升级的定义,就是经济的作用。


对玩家来说,之前Round1和Round2的选择还是在的,这样不同的选择路径,带来的就是差异化的体验


而Round1和Round2的关系,就是成长型战斗的战斗节奏


是什么导致奥特曼的血量从1点变成了2点?这就是济元素带来的效果。



所以如果要描述成长型战斗节奏,我们就要了解就是成长型战斗中的经济。


不过在聊经济之前,我们还需要了解一下都有哪些玩法算是成长型战斗


二. 什么样的玩法算是成长型战斗?


1. 成长型战斗的特征


什么样的玩法算是成长型战斗?最简单的评估标准就是:有成长感的玩法都算是成长型战斗。


典型的玩法:Roguelike、MOBA、自走棋类 —— 这些都属于成长型的战斗。


成长型战斗有两个特征:




2. 成长型战斗和验证型战斗的关系


成长型战斗验证型战斗其实是一个包含的关系。如果说成长型战斗是一颗柠檬,那把柠檬切成多片,每一片都是验证型战斗。


成长型的战斗节奏呢,因为每一次切的柠檬片的薄厚不同,所以验证型战斗的结果也会不同。



那么对于一个成长型战斗来说,成长后的样子,是由经济决定的。而有多少个验证型战斗,也就是柠檬要切多厚,是由关键时间节点来决定的。



三. 成长型战斗中的经济元素


1. 哪些可以算是经济?


经济是指价值的创造、转化与实现,人们生产、流通、分配,以及消费一切物质精神资料的总称。


游戏中的经济,主要指各个系统模块的循环关系,主要包含物品的生产、积累、交易、消费。换句话说,就是物品的获取、成长、交易、消耗。



物品的获取、成长、消耗都是有关联的,获取、消耗主要的目的是为了成长。这是成长型战斗中成长的必要因素。


MOBA游戏内的金币通常来源于几种行为:击杀小兵、野怪、敌方英雄、摧毁敌方建筑,以及自然增长。金币的消耗途径主要是购买装备和消耗道具。


这样做的目的是什么?提升自身能力(数值),这就是成长。


交易可以算是附加的行为,通过行为帮助改变物品的获取速度。交易最简单的概念,就是买卖双方对有价物品及服务进行互通有无的行为。


物品的获取途径和消耗只是过程,根据游戏玩法的不同,设计也会存在差异,这里不再赘述。


接下来我会重点介绍一下成长形式,也就是成长型战斗成长感的来源。


2. 成长型战斗成长感的来源


成长型战斗的成长感来源主要有两个方式:道具成长和经验成长。



1) 道具成长


道具我们都知道的,在游戏中获得一件装备,一瓶药水,我们都叫做这件物品是一个道具。最简单的就是打开任意一款游戏的背包,可以放在背包里面的物品,我们都叫作道具。


《动物森友会》的背包


道具成长是什么?道具成长指,在使用道具后带来的能力(数值)增长。


为什么要说是能力,而不直接说是数值?这是因为有一些效果可能是不带数值的,必须在特定情况下才会触发。


《以撒的结合》里就有这样的一个道具,叫做“磁力”,效果是让地上的基础掉落物慢慢向角色方向移动,并且无视障碍物影响。


《以撒的结合》道具“磁力”


如果获得了这个道具,是不是有用的?有用的,它会一定程度上降低物品的获取难度。


是不是数值增长?我觉得不是。


所以我更倾向于说道具成长带来的是能力的增长,而不单指数值的增长。


道具成长的特点在于,在装配/使用之后,效果是实时反馈的,这个道具是好还是不好,立马就可以看得到。


在文章第二部分,我介绍过《以撒的结合》这款游戏,现在我们继续用它举例。


《以撒的结合》是一款经典的Rougelike游戏。游戏过程中,角色可以装备道具,提升能力,其中有一种道具需要主动释放,我们也可以称它为主动技能。这类主动释放的道具在界面的左上角,同时只能装配一个。


《以撒的结合》


《以撒的结合》主动道具


如上图所示,目前角色装配的主动道具叫做“虚空”。刚才也说了,角色同时只能装配一个主动道具,那么如果现在拾取了另外一个主动道具“美味的心”会怎么样?结果是新道具会代替原道具的位置,这就是实时反馈。


2) 经验成长


经验成长算是比较常见的元素。在单局游戏中,角色可通过游戏行为获取经验,当经验累计到一定程度,角色等级会提升,等级提升会获得技能点,用于游戏功能解锁/升级。这就是经验成长。


以《王者荣耀》为例,在游戏过程中,英雄可通过击杀小怪等游戏行为获取经验;经验达到一定程度后,英雄的等级会提升;等级提升或可获得1个技能点,可分配给当前英雄可使用的技能;获得技能点的技能,可带来技能效果的提升。


注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。


《王者荣耀》技能可升级


经验成长的特点在于,这是一个阶段性的数值反馈,玩家必须要积累达到一定程度才可以感受到反馈。并且经验成长的效果永远是正反馈 —— 游戏中永远都是在告诉你,升级对你是有好处的。


为什么说是正反馈?


还是以《王者荣耀》为例,英雄“”的开锋技能lv1的时候基础伤害是120,冷却时间是10s;lv2的时候基础伤害是150,冷却时间是9.8s;到lv6的时候基础伤害是270,冷却时间是9s。


可以看出,该技能的伤害效果随着等级的提升不断而提升,技能释放的时间间隔随着等级的提升不断地缩短,这些都是正反馈。


注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。


《王者荣耀》英雄“镜”的开锋技能lv1-lv6的效果


所以经验成长一定是正反馈?我们可以先试想一下,如果这时候存在负反馈会怎么样?最直接的反馈就是,玩家会犹豫,他们是否需要进行升级。


在游戏设计中,经验的积累会使等级提升,而这样的提升往往是我们在游戏过程中设定的主线(基础目标)。


那么与基础目标背道而驰的设计是不是我们需要的?如果并不是,那么我建议,在等级提升的设计中,还是要做正反馈。


3. 经济在成长型战斗中的作用



1)影响单局游戏时长


PVE和PVP要分别举例,虽然两个的结果是相同的,但是过程还是存在一定差异。


首先来说PVE玩法,这个可能更容易理解一些。本来击杀一只怪需要10s的时间,但是因为经济带来了数值的成长,导致打怪的时间有效缩短一半,击杀时长变成了5s。


PVP玩法可能会更复杂一些。以MOBA游戏为例,我们常听到“数值碾压”,“经济差2K”的说法,这是因为经济获取速度的差异带来了数值效果的差异,在对战双方数值差异达到一定程度之后,一方就会快速压制另一方,从而结束本局游戏。


2)丰富局内策略


以《使命召唤:战区》为例,这也是一个战术竞技玩法游戏,不过它在原有玩法基础上,引入了经济元素。在游戏过程中,可通过完成地图里的合约赚取货币,从而购买空头补给等等,甚至复活队友。


也就是说,在游戏过程中,玩家获取装备不仅仅可以搜寻房子,还可以通过完成任务赚钱购买到装备。


这个过程中,引入了经济元素,增加了一个玩家成长途径。


《使命召唤:战区》


这部分内容说的可能过于基础,因为经济的重点其实并不在于设计,而在于我们要用经济达到什么样的效果,也就是什么样的成长效果


在成长型战斗中,成长效果将决定每个战斗切片要如何切。这个切分标准,就是关键时间节点。


四. 关键时间节点的设定


1. 什么叫做关键时间节点?


在一场成长型的战斗中,玩家的成长也不是一成不变的线性增长,成长存在高低点的起伏,这些起伏点就是对战的频率以及数值明显变化的节点,也就形成了成长型的战斗节奏,这种明显变化的节点叫做关键时间节点


这里要简单介绍一下关键时间节点和“心流”的关系。


各位如果对游戏设计有一定了解,一定听说过“心流”的概念。在心理学中,心流指的是人们专注进行某行为时表现出的一种心理状态。


“心流”的概念很复杂,并且在游戏设计中的应用已经很成熟,所以这里只是简单的介绍一下这个概念。


在游戏设计中,“心流”体验主要描述的是玩家能力水平游戏难度之间的关系。随着玩家能力的提升,游戏难度也会不断增强。当玩家处于心流状态时,玩家不会因为游戏太难丧失挑战的勇气,也不会因为游戏太简单感到玩法枯燥。游戏的难度保持适中,就能保证玩家的体验永远在心流区域内。



心流体验不仅适应于描述整个游戏过程,也适用于描述一场成长型战斗的游戏过程。


当玩家在游戏过程中达到沉浸感,我们还需要进行哪些设计?这个问题就要看关键时间节点了。


2. 为什么要设定关键时间节点?



1)制定评判标准


成长型战斗,肯定是有成长的元素的,那这个成长的增幅要如何衡量?一场MOBA单局会有一个平均时长,在设计的过程中需要设想出玩家每一分钟甚至每一秒钟的行为,然后计算出玩家可能的选择么?我觉得并不需要。只要衡量几个关键的时间点就可以了。


通过控制关键节点的上下限,来判断玩家的行为是否符合预期,然后以此为标准进行内容调优。


以《刀塔自走棋》为例。


《刀塔自走棋》


这个游戏为8人回合制对战,每回合选择2人两两对战;失败者扣除血量,当血量为0时,该玩家结束游戏;直到只有1名玩家存活时,游戏结束。


游戏过程中,玩家1-5回合可获得与回合数相等的金币;超过5回合后,每回合获得5金币;金币每回合叠加,当前拥有超过10金币时,下一回合可获得额外10%的理财奖励,理财收益最多每回合5金币;战斗过程中,连胜连负还会获得额外金币。


这里刨除了连胜连负这类额外金币的收益,我们可以对玩家每回合资源的上下限做个预估。


我们以回合为单位,玩家在每回合的上下限如下图:


《刀塔自走棋》每回合可支配金币的最大值和最小值


根据每回合可支配金币的最大值和最小值,我们可以画出一个以时间为横坐标,资源数量为纵坐标的面积图。每一回合我们都可以认为是一个关键时间节点(关于关键时间节点如何设定,会在后面具体说明)。


《刀塔自走棋》中时间与资源数量之间的关系


不过实际玩家的行为并不会这么单纯,玩家会根据实际的情况选择不同的支配策略。上限和下限构建的面积其实就是在描述玩家策略的范围。


我们如何判断玩家当前的行为是否合理,可以通过判断在关键时间节点的上下限来判断


也就是不管玩家当前怎么操作,在第一回合他也只能做1金币的支配策略。在第二回合可以做2到3金币的支配策略。


可以看到,随着回合数的增加,玩家的策略范围会越来越大,这就是一个滚雪球的效应,玩家差异会随着回合数的增加越来越大。


2) 把控节奏整体走向


在一局战斗中,可能存在多个关键时间节点。对于同一个关键时间节点,我们可以通过上下限来进行验证是否符合预期。对于不同的关键节点来说,也需要一个标准来验证关键时间节点之间的关系。


通过关键时间节点之间的斜率来判断整体节奏的走向,从而判断该关键时间节点对玩家对抗节奏的改变程度。


我们可以对比看一下《炉石传说》酒馆和《刀塔自走棋》的资源差异。同样是自走棋玩法,炉石酒馆和刀塔自走棋的做法还是存在一些差异的。


《炉石传说》酒馆


《炉石传说》酒馆与《刀塔自走棋》的玩法规则是一样的,也是8人回合制对战,每回合选择2人两两对战,失败者扣除血量;当血量为0时该玩家结束游戏;直到只有1名玩家存活时游戏结束。


在资源的设计上,两款游戏存在差异。


《炉石传说》酒馆每回合都会获得一定数量的金币。初始3金币(部分英雄金币数量有差异),每回合增加1金币,最多可获得10金币。


两款游戏差异点并不在数量上,而是《炉石传说》酒馆中的金币只是当前回合的,而不是回合叠加。


我们可以以同样的格式来看一下《炉石传说》酒馆每回合金币的上下限。


《炉石传说》酒馆每回合可支配金币的最大值和最小值


也就是说,对于《炉石传说》酒馆这个自走棋玩法,第一个回合我只要考虑3个金币的支配策略,第二回合我只要考虑的是4个金币的支配策略,所有玩家都是一样的。


我们对比两款游戏的最大资源数量可以看一下趋势。同样是以时间为横坐标,资源数量为纵坐标。


《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆每回合最大资源数量


两款游戏放在一起可以看到,《炉石传说》酒馆的资源数量基本上可以说是平的,没有一丝波动。


当然只考虑产出不考虑消耗就是耍流氓,实际上两款游戏的消耗设定也是不一样的。为了把概念简单化,我没有增加消耗到这次讨论中。


对于这两款游戏的设计,从策略维度上来说,两个关键时间节点间,斜率大的设计会比平缓的设计,拥有更多的策略维度。策略维度不代表策略深度,只是描述玩家需要关注的内容更多。


在《炉石传说》酒馆中,每一回合我们同样也可以认为是一个关键时间节点。因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点的差异度并不大,所以对于玩家来说,每回合关注的更多的是如何在有限的资源下,形成阵型搭配的最优解。


在《刀塔自走棋》中,因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点差异可能非常大,所以对于玩家来说,不仅要关注阵型搭配,还要关注如何在每回合内进行适度理财。


3. 如何设定关键时间节点?


介绍《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆的时提到,我们可以把每回合都认为是一个关键时间点。


有一些游戏玩法,在设计过程中的时候,其实就可以明确地分辨出关键时间节点,而另一些游戏玩法,则无法明确分辨出关键时间节点。


我把关键时间节点分为两种,一种是阶段性的节点, 一种是明显的行为变革点


1) 阶段性的节点


阶段性的节点,顾名思义,这样的节点代表着一个阶段的结束,下一阶段的开始。


这样的节点可以根据玩法直观地看出来。比如回合制的玩法,我们很明显可以以回合作为关键时间节点。又比如爬塔玩法,有非常多的层数,为什么设置5层一个小Boss,10层一个大Boss?这都可以认为是一个关键时间节点。


举一个例子,在《以撒的结合》里,一层有多个房间,每层打死Boss可以跳到下一层,那么我们可以认为上一层结束到下一层的开始,这个时间点就是一个关键时间节点。


《以撒的结合》


2) 明显的变革点


有些游戏的关键时间节点没有明显的阶段划分,并不是很容易判断。这个我们可以进行定义,通过内容或者行为明显的变化进行划分。


概念介绍完了,接下来到了提问时间:《皇室战争》的关键时间点如何划分?


《皇室战争》


先说结论,《皇室战争》我更倾向于根据时间进行关键时间节点的划分。


先介绍一下《皇室战争》,这是一款即时策略的手机游戏,玩家可以与其他玩家进行1v1的匹配战斗。玩家在局外可以从自己的牌库中选择8张卡牌来组成玩家自己的“出战卡组”;被选入出战卡组中的卡牌会随机出现在卡槽中;游戏过程中,有限的时间内摧毁对手塔的数量大于自己被摧毁的数量,或者摧毁对手中间的国王塔,就算获得胜利。


在局内,玩家当前持有的卡牌并不是随时都可以释放,需要消耗同等数量的圣水;圣水随着时间可以获取,玩家最多可以同时囤积10滴圣水。


那么下一个问题来了:《皇室战争》的这个玩法的关键时间点要如何划分?


其实我更倾向于把《皇室战争》的关键时间节点以时间来划分。以10点圣水为一个时间周期,判断每个周期内玩家的行为。



为什么以10点圣水为关键时间节点划分?首先,从游戏规则上来说,10圣水是玩家积累的上限。这个过程中,玩家可以做出非常多的选择。玩家可以选择积累圣水到10再出牌,或是每到圣水足够的时候就出牌,但是圣水一旦超过10点,就不会再增长。


所以从游戏开始,一直到0-10点,就是一个非常明确的周期。因为游戏中圣水的获取速度并不是恒定不变的,所以用时间来描述0-10的周期会更准确一些。这就是为什么,我会选择用时间来划分《皇室战争》的关键时间节点。


其实这也就引入了接下来要说的内容:关键时间节点经济关系究竟是什么样子的?《皇室战争》中圣水的积累和使用,其实就是在说经济中资源的产出和消耗。


4. 关键时间节点与经济的关系


那么,关键时间节点与经济的关系是什么在没有明确关键时间节点划分的情况下,经济决定了关键时间节点的划分。也就是说,我们界定一场战斗中明显的变革点的时候,其实这是和经济有关联的。


《皇室战争》主题季第6季更新内容


以《皇室战争》主题季第6季的更新内容为例,在这次更新中,官方对对战时间和圣水的积累速度做了调整。


对战时间调整为5分钟,第1、2分钟圣水积累速度是每2秒钟1点圣水,第3、4分钟是每2秒钟2点圣水,第5分钟是每2秒钟3点圣水。


我们根据圣水的规则,可以画出一张图。以单局时长为横坐标,以满圣水10点为一个阶段切割,我们来看一下关键时间节点的分布情况。



根据上图可以看出,随着圣水积累速度变快,关键时间节点的分布也会越来越密。对应来说,对战的频率也会加快,战斗节奏也会发生改变。


我们可以看一下《皇室战争》主题季第6季中,其他与圣水有关的更新内容。



为什么要做这个多圣水的调整?因为与经济相关的调整会完全改变战斗节奏,战斗频率和玩家策略也会随之发生改变。


如果你也许会有一个疑问:经济和关键时间节点究竟应该先有哪个?我更倾向于认为先有经济,然后才有关键时间节点,不过在最开始设定后,两者会相互影响,从而产生调整。


五. 小结


所以,数值策划在成长型战斗中在做什么?


在构建验证型战斗基础体验的同时,通过经济影响验证型战斗的节奏,使单局形成差异化体验,增加了重复可玩性


通过经济元素使游戏中过程具有成长感,结合键时间节点的切分,有效地控制了正常游戏的对抗节奏



第四部分:写在最后的


我们说到了验证型战斗节奏、成长型战斗节奏,这时候再回来看看这张图。


所以数值在战斗中的工作是什么?其实就是在做体验。


通过一系列设计,构建战斗中各部分之间的关联;通过控制战斗节奏,使一切体验起来都符合预期。


第五部分:最后的最后



最开始写这篇文章的目的,其实是想介绍一下数值框架设计。但在整理资料的过程中,我发现内容过于枯燥晦涩,所以选择通过与游戏中表现结合的方式,来介绍数值框架究竟都包含了哪些内容,以及这些对游戏都会有哪些影响。


这也是为什么最开始我把这篇文章起名为“游戏战斗数值入门”的原因。


从本文的内容其实也可以看出来,数值框架之所以叫做框架,其实就是在构建游戏中各个元素的关联,就像是在织一张网一样。


由于细节的差异,织出来的网也会存在差异。


和蜘蛛网一样,每款游戏的数值框架也会存在差异


同时,知道网是怎么织的,并不代表网一定织得好、织得牢。


这样的结构足够牢固么


文中提到的每一个点基本都可以扩展出同篇幅长的内容。道远且长,行则将至。希望这篇文章能对你的学习和工作有帮助!


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